Retour vers le futur -- Les guerres du Transmonde

Bonjour internet

J'avais promis il y a quelques temps de parler de l'organisation de l'évènement Fury que j'avais mis en place pour Sartrouville en mars dernier. Et comme je voulais tenir (tardivement) ma promesse, voilà le résultat.

D'abord, l'idée générale. L'objectif était de proposer autre chose qu'un tournoi mais plutôt une campagne sur une journée avec quelques joueurs, sans trop se prendre la tête avec des classements mais plutôt chercher à s'amuser. J'ai donc créé un petit scénario que j'ai décliné en quatre parties.

Je vous colle ici les documents tels qu'on les a utilisés à l'époque.
J'ajoute seulement que j'avais eu le fabuleux Whispe par téléphone à l'époque et il avait gratifié les participants de lots spéciaux, sous forme de cartes de jeu pour Fury à utiliser de manière officielle dans de nouvelles parties.  Ces cartes n'apportent que de petits bonus aux joueurs, mais le côté "j'ai participé à cet évènement, regardez, j'ai la carte officielle unique" me plait bien.
En gras, j'ai ajouté mes petits commentaires.

Grand Un :  Le règlement transmis sur T3 :
Guerres du transmonde
  • Taille des patrouilles :
125 PP à chaque partie.
Il est possible de changer sa liste entre deux parties à condition de conserver la même faction. Toutes les autres modifications sont autorisées.
Merci de venir avec des figurines peintes, c’est plus joli.

-    Organisation générale :
4 parties d’une heure trente / six tours maximum.
Chaque partie propose un scénario différent.
A chaque partie, les adversaires devront choisir une option parmi les deux proposées.
Chaque option choisie modifie les conditions de victoire.
Chaque joueur applique les conditions de victoire propres à l’option qu’il a choisie.
A la fin de la partie, on compte les points de victoire séparément pour déterminer qui a gagné le scénario.
Le gagnant d’un scénario obtiendra des avantages pour une des parties suivantes. Ces bonus ne seront communiqués qu’à la fin de chaque ronde

C'était basique, il n'en fallait pas beaucoup plus.

Sur place, on a créé les tables vite fait bien fait et ajouté les pions pour la première partie le jour J.

Grand Deux : Mon brouillon (quasi tel quel, j'ai enlevé les gros mots)
Les Guerres du Transmonde

Quatre parties d’une heure trente
125 PP avec changement de listes à chaque partie

  • Premier scénario :
Depuis quelques jours, des rapports arrivent des quatre coins du continent pour signaler des évènements étranges, des objets qui disparaissent et réapparaissent mystérieusement ou qui se trouvent en double pendant un temps puis disparaissent soudainement. Un paysan rapporte qu’une de ses vaches aurait disparu trois fois dans la même journée pour réapparaître chaque fois quelques minutes plus tard à l’endroit de la disparition. Un autre a parlé d’un sac d’or qui lui était tombé sur la tête.
Vous êtes mandaté pour régler ces problèmes. Souhaitez-vous enquêter et interroger les différents témoins ou préférez-vous profiter du chaos ambiant et une fois bien installé dans votre camp de base, vous mettre à la recherche d’informations (ou de prisonniers qui pourront vous donner des informations)?
- Déploiement :
Zones de 3 uncias de large en bord de table.
Placer 3 jetons “témoins” au centre et à 2 uncias des bords sur la ligne médiane
- Missions :
  • Avantage tactique : entrer dans la zone de déploiement adverse, 1PV par figurine présente dans la zone  en fin de tour. Au dernier tour, le nombre de points obtenus par figurine est doublé.
  • Enquêter : placer trois jetons témoins sur le champ de bataille, 3 PV par combattant encore en vie en fin de partie et ayant enqueté au moins une fois.
- Résultats :
  • Avantage tactique : bonus de déploiement au scénario suivant (zone de 8 uncias de côté)
  • Enquêter : placer 2 jetons “Technologies Transmonde” dans sa zone de déploiement au scénario suivant
- Règles spéciales :
Durée de la partie : six tours.
Témoins : inattaquables. Dépenser une AC une fois par tour en socle à socle et par témoin pour marquer les PV. fonctionne même suite à une course

  • Deuxième scénario :Transmondologie
Vos éclaireurs ont remarqué autour de votre camp de base des dizaines de machines étranges qu’ils n’avaient jamais vues. Il s’agit de sortes de caisses de métal assez volumineuses que personne n’a encore osé ouvrir. Les paysans du coin prétendent que ces machines sont maudites. Les paysans disent toujours ça, mais parfois, c’est vrai. Souhaitez-vous les détruire ou essayer de les récupérer pour les étudier plus tard?
- Déploiement
En coins, 6 uncias de côté.
Placer 6 jetons “Technologies Transmonde” (carrés de 1 uncia) sur la table. Chaque joueur en place une à tour de rôle, à plus de 3 Uncias les uns des autres et hors des zones de déploiement.
- Missions :
  • Destruction : chaque jeton détruit 3 PV
  • Récupération : Chaque figurine portant un jeton 1PV par tour
- Résultats :
  • Destruction : Peut déplacer le Vortex Transmonde de 1 Uncia au début de chaque tour au scénario suivant.
  • Récupération : Pour chaque jeton récupéré, au dernier scénario, bonus pour ou contre le seigneur Transmonde
- Règles spéciales
Jetons “Technologies Transmonde” - se cassent avec jet de combat, def 2+/8+ ou tir 7+/8 +, attaques magiques - défense +2 - 1pt de santé
Ramasser un jeton socle à socle. Un par fig maximum. La figurine peut porter un jeton qui augmente la défense de 2 contre la magie.


  • Troisième scénario : Le tourbillon
Les machines Transmondologiques ont  démarré par surprise. Au départ, elles ont émis un bourdonnement désagréable puis ont fini par voler les unes vers les autres et ont provoqué une petite explosion là où elles se sont regroupées. Après les explosions, des tourbillons d’énergie sont apparus. Quand on y lance quelque chose, l’objet a un comportement étrange. Souhaitez-vous empêcher quiconque de s’approcher de ces tourbillons ou préférez vous les étudier à fond, y compris à vos risques et périls?
- Déploiement en bords de table de 4 uncias. Un Vortex de 2 uncias de diamètre au centre de la table
- Missions :
  • La science avant tout : +1 PV par figurine alliée qui entre dans le vortex (voir règles spéciales)
  • Principe de précaution : plus de figurines que l’adversaire à moins de 2 uncias du Vortex en fin de  tour - 3 points par tour
- Résultats :
  • Tester : peut choisir d’allonger la durée de la partie au dernier scénario - 1 tour additionnel
  • Préserver : réduire la zone de déploiement adverse de 2 uncias au dernier scénario
- Règles spéciales
Entrer dans vortex. Si une figurine est en contact avec le vortex, lancer 1D10. Sur un 1, retour en arrière, figurine perdue mais 5 PV pour son contrôleur. Sur 10, arrivée trop tard, figurine retirée du jeu et 1 PV pour le contrôleur. 2-9 avance dans le temps (au début du tour suivant, la figurine lance un dé. Sur 6+, elle revient en jeu en contact du vortex, à un endroit choisi par son contrôleur puis déplacée immédiatement par son contrôleur de 3 uncias. Si le score est inférieur, le joueur gagne 1PV).

  • Dernier scénario : Le Seigneur Transmonde
Au matin, les tourbillons magiques se sont étendus et à l’heure exacte du lever du soleil, des êtres en sont sortis. Vêtus de lambeaux de vêtements, la peau momifiée, les êtres se sont présentés comme les Seigneurs Transmondes. Quand vous vous êtes présentés face à eux, ils vous ont proposé de les suivre ou de mourir en les affrontant.
- Choisir un camp : avec ou contre le Seigneur Transmonde
- Déploiement en bords de table de 4 uncias. Le Seigneur Transmonde est placé au centre de la table et regarde un bord sélectionné aléatoirement
- Missions :
- Tous les camps : 1 PV par 10 pts de valeur de la bande adverse éliminé (arrondi à l’inférieur)
  • Avec le seigneur Transmonde : Défendre le Seigneur (lui filer du mana ou de la furie) Si le Seigneur atteint 15 points de mana spécial - 20 PV
  • Contre le seigneur transmonde : Le repousser définitivement (le faire sortir de table - 20 PV)
- Résultats :
  • Victoire Avec : Carte Bonus “Emissaire Transmonde”
  • Victoire Contre : Carte Bonus “Protecteur de l’Espace-Temps”
  • Défaite :  Carte Bonus “Vétéran des Guerres Transmondes”
- Règles spéciales
Seigneur Transmonde : Dispose de 3 PV, s’il meurt, il revient immédiatement en jeu à 4 uncia de l’endroit où il est mort, au choix du tueur. Après la phase de mouvement, il se déplace au contact de  la figurine la plus chère en points à moins de 5 Uncia et se téléporte (ignore les obstacles). Si deux figurines ont le même coût, il en choisit une au hasard. Sans victime à portée, il se déplace vers le centre de la table de maximum 5 uncias. À son tour, il attaque avec 1 AC qui vole 1 PV auto et l’échange contre X (X=valeur cible/10 arrondi supérieur) mana Transmonde. Si la cible a de la furie ou du mana, il vole tout jusqu’à 5 points automatiquement et les échange contre autant de points de manas Transmonde. Ce mana spécial est conservé si le seigneur est tué puis réapparaît

lots
Carte gagnants / perdants de la campagne (3 possibilités - voir scénario 4)

Mail à Whispe (avant de démarrer tout le truc, peut être six mois avant)
"ce week end, il m'est venu une idée et des envies d'organiser des trucs. Sauf que les tournois commencent à me gaver un peu et que j'aimerai organiser un truc un peu différent, à savoir, un évènement narratif, façon campagne, qui se déroulerait sur une journée et sans véritable classement.
dans l'idéal je voudrais faire ça avec Fury (et sur Paris, parce que je préfère organiser à domicile), parce que tant qu'à faire, je préfère un univers un peu délirant pour organiser un truc narratif. Et mon idée est plus simple à mettre en place en pouvant discuter directement avec le créateur du jeu (-vu qu'andy chambers a autre chose à foutre).
Le gros truc que je voudrais changer par rapport à un tournoi classique, c'est le système de lots. Déjà je n'aime pas les classements et j'ai déjà une dizaine de cuillers en bois...
Ce que je voudrais, c'est que chaque joueur reparte avec au moins une carte bonus (probablement deux, éventuellement trois) qui seraient des cartes officielles, jouables dans toutes les parties, y compris en tournoi, avec un coût officiel. Mais disponibles uniquement lors de l'évènement et en remplissant certaines conditions. Mais après c'est fini. Définitivement...
J'imagine des bonus assez simples, qui ne révolutionnent pas forcément le truc mais ajouteraient un bonus quelconque, du type "une fois par partie", pour une dizaine de points.
Et c'est là que j'ai besoin de toi. (oui, je tutoie Whispe, un privilège rare...)
Parce que organiser un tournoi, pas de souci.
Et même récupérer des lots, ça passe sans problème.
Là, ce que je voudrais, c'est voir avec toi s'il serait possible de valider ce principe de cartes officielles évènementielles avec un tampon "Whispe Approved" dessus et tout.
Je dois encore voir des responsables de boutiques pour trouver l'endroit idéal pour organiser ça. Je pense que ce serait à Uchronies et ça s'appellerait la campagne des Seigneurs de l'Uchronie (pourvu que ce ne soit pas à Toys'r'us).
Si le principe te convient, je m'y mets très vite. J'aimerai organiser ça mi novembre dans l'idéal (sans garantie).
J'ai déjà vaguement l'idée de base et quelques éléments de scénarios (en fait j'ai le premier et le dernier scénario), ainsi qu'un système narratif inspiré des livres dont vous êtes le héros."

J'avais envoyé tout ça avant de faire le reste du brouillon évidemment.

Grand Trois : Matériel et mise en place
  • Fiches de missions avec titre, historique et choix à faire + case à cocher pour adversaire et place pour résultats en bas - 1 par joueur et par mission - ajouter zones de déploiement dans les fiches.
  • Cartes de résultats de scénario : gagnant / perdant + bonus attribué pour organisateur
  • 3 jetons témoin par table, scénario 1
  • 6 jetons “Technologies Transmonde” (carrés de 1 uncia) par table, scénario 2
  • 1 Vortex par table, scénario 3
  • 1 Seigneur Transmonde par table, scénario 4

Grand Quatre : Les fiches de mission présentées aux joueurs : 
 
Scénario 1 : Des évènements inquiétants
- Contexte
Depuis quelques jours, des rapports arrivent des quatre coins du continent pour signaler des évènements étranges, des objets qui disparaissent et réapparaissent mystérieusement ou qui se trouvent en double pendant un temps puis disparaissent soudainement. Un paysan rapporte qu’une de ses vaches aurait disparu trois fois dans la même journée pour réapparaître chaque fois quelques minutes plus tard à l’endroit de la disparition. Un autre a parlé d’un sac d’or qui lui était tombé sur la tête.
Vous êtes mandaté pour régler ces problèmes. Souhaitez-vous
⃞ enquêter et interroger les différents témoins?
⃞ profiter du chaos ambiant et une fois bien installé dans votre camp de base, vous mettre à la recherche d’informations (ou de prisonniers qui pourront vous donner des informations)?

- Déploiement
Déploiement sur des bords de table opposés dans des bandes de 3 uncias.
Placer 3 jetons “témoins” au centre et à 2 uncias des bords sur la ligne médiane

- Missions
  • Avantage tactique : entrer dans la zone de déploiement adverse, 1PV par figurine présente dans la zone  en fin de tour. Au dernier tour, le nombre de points obtenus par figurine est doublé.
  • Enquêter : placer trois jetons témoins sur le champ de bataille, 3 PV par combattant encore en vie en fin de partie et ayant enquêté au moins une fois.

- Règles spéciales
Témoins : Les jetons de témoins ne peuvent pas être pris pour cible. Dépenser une AC une fois par tour en socle à socle et par témoin pour marquer les PV. fonctionne même suite à une course
Durée de la partie : Six tours.
Scénario 2 : Transmondologie
- Contexte
Vos éclaireurs ont remarqué autour de votre camp de base des dizaines de machines étranges qu’ils n’avaient jamais vues. Il s’agit de sortes de caisses de métal assez volumineuses que personne n’a encore osé ouvrir. Les paysans du coin prétendent que ces machines sont maudites. Les paysans disent toujours ça, mais parfois, c’est vrai. Souhaitez-vous :
⃞ les détruire?
⃞ essayer de les récupérer pour les étudier plus tard?

- Déploiement
En coins, dans des triangles opposés de 6 uncias de côté.
Placer 6 jetons “Technologies Transmonde” (carrés de 1 uncia) sur la table. Chaque joueur en place une à tour de rôle, à plus de 5 Uncias les uns des autres et à plus de 9 uncias de sa zone de déploiement.

- Missions
  • Destruction : chaque jeton détruit 3 PV
  • Récupération: Chaque figurine portant un jeton offre à son camp 1PV en fin de tour

- Règles spéciales
Jetons “Technologies Transmonde” : Ces jetons peuvent être pris pour cible. Se cassent avec jet de combat, def 2+/8+ ou tir 7+/8 +, contre les attaques magiques - défense +2. Chaque jeton a un seul point de santé
Une figurine peut ramasser un jeton avec lequel elle est en contact socle à socle à la fin du tour si aucune figurine ennemie n’est en contact du pion. Une figurine ne peut porter qu’un jeton à la fois. Une figurine qui porte un jeton bénéficie d’une défense améliorée contre la magie de +2.


Scénario 3 : Le tourbillon
- Contexte
Les machines Transmondologiques ont  démarré par surprise. Au départ, elles ont émis un bourdonnement désagréable puis ont fini par voler les unes vers les autres et ont provoqué une petite explosion là où elles se sont regroupées. Après les explosions, des tourbillons d’énergie sont apparus. Quand on y lance quelque chose, l’objet a un comportement étrange. Souhaitez-vous :
empêcher quiconque de s’approcher de ces tourbillons?
étudier les tourbillons à fond, y compris à vos risques et périls?

- Déploiement
Déploiement sur des bords de table opposés dans des bandes de 4 uncias.
Un Vortex de 2 uncias de diamètre est placé au centre de la table.

- Missions
  • Principe de précaution : A la fin de la partie, marquez des PV en fonction du nombre de barrières posées par des figurines amies à moins de 5 uncias du Tourbillon. 1 barrière isolée : 1 PV. Si deux barrières ou plus sont en contact socle à socle, comptez les et marquez un nombre de PV par barrière en contact d’au moins une autre barrière égal au nombre de barrières placées ainsi.(Exemple : pour 3 barrières en contact et une isolée, vous marquez 3x3 +1 PV -> 10 PV)
  • La science avant tout : Marquez des PV chaque fois qu’une figurine alliée entre dans le tourbillon (voir plus bas).

- Règles spéciales
Le Tourbillon
Si une figurine entre en contact avec le vortex, elle peut choisir d’y entrer. Lancer 1D10.
1 - Retour en arrière, la figurine est retirée du jeu comme perte, mais son contrôleur gagne 5PV
2-9 - La figurine avance dans le temps. Au début du tour suivant, le contrôleur lance un dé. Sur un résultat de 1 à 5, il marque 2 PV et la figurine reste hors jeu. Sur un résultat de 6 ou plus, la figurine revient en jeu en contact du vortex puis est déplacée immédiatement par son contrôleur de 3 uncias.
10 - La figurine voyage trop loin dans le temps. Elle reste retirée du jeu et son contrôleur marque 2 PV immédiat.

Barrières
Si un joueur choisit l’option Principe de Précaution, sa patrouille porte des barrières destinées à empêcher les gens de s’approcher du tourbillon. Chaque figurine porte une barrière qui ne la gêne pas pour combattre mais l’empêche de courir ou de charger. A n’importe quel moment, une figurine portant une barrière peut choisir de la poser pour le coût d’une action de scénario. Le joueur place un jeton barrière de 2 uncias de large sur 1 uncia de long, considérée comme un obstacle infranchissable (Oh non! Il est interdit de passer!). Les barrières procurent un couvert contre les tirs et ne peuvent être détruites. Toute figurine peut reprendre une barrière déposée au préalable) en dépensant une action de scénario à son contact. Une figurine ne peut porter qu’une barrière à la fois.

Scénario 4 : Le Seigneur Transmonde
- Contexte
Au matin, les tourbillons magiques se sont étendus et à l’heure exacte du lever du soleil, des êtres en sont sortis. Vêtus de lambeaux de vêtements, la peau momifiée, les êtres se sont présentés comme les Seigneurs Transmondes. Quand vous vous êtes présentés face à eux, ils vous ont proposé de les suivre ou de mourir en les affrontant.
Choisissez votre camp :
⃞ Suivre le Seigneur transmonde et l’aider à conquérir le monde? (Vous êtes sûr? Parce qu’il n’a pas l’air frais le mec)
⃞ Affronter le Seigneur transmonde? (Vous êtes sûr? Parce qu’il a l’air balaise quand même)

- Déploiement
Déploiement sur des bords de table opposés dans des bandes de 4 uncias.
Le Seigneur Transmonde est placé au centre de la table et regarde un bord sélectionné aléatoirement.

- Missions
  • Tous les camps : 1 PV par 10 pts de valeur de la bande adverse éliminé en fin de tour (arrondi à l’inférieur).
  • Aider le Seigneur Transmonde : Si le Seigneur Transmonde atteint 15 points de mana spécial, marquez 20 PV. Ce bonus ne peut être obtenu qu’une fois dans la partie.
  • Affronter le Seigneur Transmonde : si le Seigneur transmonde est repoussé par une de vos figurines hors de la table, marquez 20 PV. Une fois sorti de la table, il ne revient plus.

- Règles spéciales
Seigneur Transmonde :
- Le Seigneur Transmonde dispose de 3 PV. Il est touché automatiquement au corps à corps. Contre les tirs, il dispose d’une défense de 4+. Le nombre de dégâts infligés par une attaque est égal à la puissance de l’arme utilisée.
- S’il meurt, il revient immédiatement en jeu avec 3 PV à 4 uncia de l’endroit où il est mort, au choix du contrôleur de la figurine qui l’a éliminé.
- Après la phase de mouvement, il se déplace au contact de la figurine la plus chère en points à moins de 5 Uncia de son point de départ en se téléportant (il ignore les obstacles au cours de son mouvement).
Si deux figurines ont le même coût, il en choisit une au hasard.
Sans victime à portée, il se déplace vers le centre de la table de 5 uncias.
- À la phase de combat, il attaque sa cible avec 1 AC qui touche automatiquement et vole 1 PV à sa cible. Il gagne ensuite X points de mana Transmonde (où X=valeur cible/10 arrondi au supérieur). Si la cible a de la furie ou du mana, il vole tout (jusqu’à 5 points) sans lui retirer de point de santé. Ensuite, il gagne autant de points de mana transmonde que le nombre de Points de mana ou de furie volés.
Ce mana spécial est conservé si le seigneur est tué puis réapparaît.

A l'issue de la journée (J'arrête le gras, ça me saoule), je pense que les six joueurs s'étaient bien amusés. Les scénarios n'étaient pas hyper équilibrés, il faut l'admettre, mais au moins, nous avons pu jouer dans un contexte différent des tournois classiques.
Maintenant, la grande question que je me pose est : est-ce que je le referrais? 
Franchement oui. Organiser un tournoi, c'est un peu pénible parce que toutes les parties, tous les scénarios se ressemblent trop. Là au moins, on a un univers de jeu bien spécifique où les gens peuvent venir juste pour s'amuser.
Tant mieux pour ceux qui gagnent, mais dans le fond, j'ai l'impression que le fun a été le plus fort.
Et j'aime bien ça.

Commentaires

  1. Tu nous prépares la même chose pour 40k? ;)

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    1. Franchement, c'est du taf, mais ça ferait bien plaisir
      du coup maintenant j'ai envie d'y réfléchir

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  2. Avec tout ça je vais vraiment finir par regretter la région parisienne moi ... en fait non, mais les JFJ, clairement oui.
    Chapeau pour ce que tu as mis en place. Whispe et Jerreck nous avaient dit avoir passé un super moment là bas, je comprends pourquoi.

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  3. Merci pour ton commentaire. Honnêtement, j'ai passé une super journée et je réorganiserais ça un de ces quatre.
    Probablement sur 40k pour motiver les copains / collègues joueurs

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